มองบทบาทอีสปอร์ต ผ่านมุมมองแม่ทัพหญิงแห่ง การีนา (ประเทศไทย) หนุนไทยพิสูจน์ศักยภาพบนเวทีโลก

ชูไทยเป็นเจ้าภาพอีสปอร์ตนานาชาติขนาดใหญ่ในปี 2569 พร้อมพัฒนาแรงงานยุคใหม่พร้อมภาคการศึกษา

วงการเกมและอีสปอร์ตไทยเติบโตและพิสูจน์ตัวเองผ่านระยะเวลายาวนานกว่าทศวรรษในประเทศไทย และได้ก้าวขึ้นมาเป็นความบันเทิงยุคดิจิทัลและกีฬาอาชีพที่ได้รับการยอมรับในปัจจุบัน โดยศูนย์วิจัยกสิกรไทยได้ประเมินว่าอุตสาหกรรมเกมไทยจะมีมูลค่าราว 36,500 ล้านบาทในปี 2568 ขยายตัว 2.8% จากปี 2567

เกมก้าวขึ้นมาเป็นความบันเทิงยุคดิจิทัลของคนไทยหลากหลายเจเนอเรชั่น ส่วนอีสปอร์ตไทยมีแนวโน้มเติบโตต่อเนื่องจากระบบนิเวศที่แข็งแกร่งจากความร่วมมือของหลายภาคส่วน ได้แก่

  • ผู้จัดการแข่งขันอีสปอร์ต อาทิ ผู้ให้บริการเกมอย่างการีนาเอง รวมถึงภาคเอกชนอื่น ๆ ที่เป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง
  • ผู้บ่มเพาะและพัฒนาศักยภาพนักกีฬา อย่างสโมสรอีสปอร์ต สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.)
  • ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดอีเวนต์อีสปอร์ตและการถ่ายทอดสด ซึ่งรวมบริษัทและบุคลากรด้านโปรดักชั่นหลากหลายอาชีพไว้ด้วยกัน
  • ผู้ที่นำเสนอเนื้อหาเกมและอีสปอร์ตสู่สาธารณชน อาทิ คอนเทนต์ครีเอเตอร์และแฟนเกมทุกคนที่แบ่งปันเรื่องราวของตัวเองกับเหล่าเกมเมอร์ในคอมมูนิตี้ของตนเอง

แม้ระบบนิเวศอีสปอร์ตในประเทศไทยจะมีรากฐานที่เข้มแข็ง แต่ยังต้องการการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทั้ง “เบื้องหน้า” และ “เบื้องหลัง” เพื่อยกระดับมาตรฐานวงการและเตรียมความพร้อมสู่การเป็นศูนย์กลางการจัดการแข่งขันในระดับนานาชาติ ซึ่งจะช่วยเปิดประตูสู่โอกาสทางธุรกิจ อาชีพใหม่ๆ และเป็นพื้นที่พัฒนาทักษะดิจิทัลให้แก่คนรุ่นใหม่อย่างยั่งยืน

คุณภวิษย์พร เจียรประเสริฐ Country Head ประจำประเทศไทย บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด เผยว่า “การีนามีความมุ่งมั่นที่จะส่งเสริมวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยให้มีพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง โดยเราเชื่อว่าอีสปอร์ตมีบทบาทมากกว่าการเป็นกีฬาที่มอบความบันเทิงให้กับผู้รับชม แต่อีสปอร์ตยังเป็นอุตสาหกรรมที่สร้างให้เกิดผลกระทบเชิงบวกให้กับเศรษฐกิจและสังคมไทยได้ ทั้งในมิติการดึงดูดโอกาสในการจัดการแข่งขันและการลงทุนเข้ามาสู่ประเทศไทย โดยการีนามีแผนที่จะดึงอีเวนต์การแข่งขันอีสปอร์ตระดับนานาชาติขนาดใหญ่เข้ามาจัดในประเทศไทยสองงานด้วยกันในปี 2569 ได้แก่ Arena of Valor International Championship (AIC) 2026 และ Free Fire World Series (FFWS) Global Finals ในช่วงปลายปี 2569 นอกจากนี้ เรายังจะมีการจัดการแข่งขันระดับประเทศอีกมากมาย ทั้งสำหรับ RoV, Free Fire, และ FC Online ซึ่งมีหลากหลายระดับตั้งแต่การแข่งขันสำหรับมือสมัครเล่นไปจนถึงการแข่งขันสำหรับนักกีฬาอาชีพ การแข่งขันเหล่านี้จะทำให้เกิดการหมุนเวียนของเงินลงทุนในการจัดงานการแข่งขันและเป็นเวทีให้นักกีฬาทุกระดับมีพื้นที่ในการแสดงฝีมือ และจะเป็นอีกเวทีการแข่งขันที่โชว์ศักยภาพของไทยในฐานะศูนย์กลางการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตขนาดใหญ่ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้ดี”

“นอกจากการจัดการแข่งขันและพัฒนานักกีฬาอีสปอร์ตแล้ว เราเชื่อว่าวงการอีสปอร์ตยังมีบทบาทในการทำงานร่วมกับภาคการศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องเพื่อพัฒนาบุคลากรแห่งอนาคตและโอกาสทางอาชีพใหม่ ๆ ทั้งเบื้องหน้าและเบื้องหลัง และร่วมกันปรับการเรียนการสอนให้สอดรับกับการเปลี่ยนแปลงของตลาดแรงงานยุคดิจิทัล โดยเสนอแนวคิดการใช้อีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้นอกห้องเรียน เพื่อเสริมสร้างทักษะชีวิตและทักษะอาชีพควบคู่กับองค์ความรู้เชิงวิชาการ และช่วยให้เยาวชนมองเห็นเส้นทางอาชีพในอุตสาหกรรมดิจิทัลอย่างเป็นรูปธรรม สำหรับอาชีพเบื้องหน้า เช่น นักกีฬาอีสปอร์ต โค้ช และนักพากย์กีฬาอีสปอร์ต ยังต้องการคนรุ่นใหม่เข้ามาเติมเต็มวงการฯ ให้มีการขยายตัวอีกมาก สัดส่วนในด้านอาชีพเบื้องหลัง ต้องยอมรับว่าวงการอีสปอร์ตต้องการบุคลากรอีกมากจากหลากหลายสาขาอาชีพ เช่น นักโภชนาการ นักจิตวิทยา หรือนักวิทยาศาสตร์การกีฬาในสาขาต่าง ๆ ที่จะสนับสนุนการพัฒนานักกีฬาให้มีสมรรถภาพทางกีฬาและความพร้อมสูงสุดในการแข่ง หรือผู้จัดอีเวนต์ที่มีความเชี่ยวชาญด้านอีสปอร์ตโดยเฉพาะ ด้วยฝีมือของทีมงานเบื้องหลังมืออาชีพหลากหลายแขนง ตั้งแต่ฝ่ายบริหารจัดการการแข่งขัน ฝ่ายออกแบบสถานที่และเวทีการแข่งขัน ฝ่ายออกแบบสนามการแข่งขันเสมือนจริง ฝ่ายผลิตเนื้อหา ไปจนถึงฝ่ายเตรียมการถ่ายทอดสด จึงเป็นเหตุผลที่การีนาร่วมมือกับโรงเรียนและมหาวิทยาลัยต่าง ๆ ในการจัดโครงการ Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต ที่ให้ความรู้ความเข้าใจและสร้างทักษะที่เหมาะสมกับการทำงานจริงในวงการอีสปอร์ต ทั้งยังนำไปปรับใช้ในอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องได้อย่างยืดหยุ่น”

ปัจจุบัน หลักสูตร Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต ได้ส่งต่อความรู้ด้านอีสปอร์ตแก่นักเรียนทั่วประเทศแล้วกว่า 100,000 คน และได้ขยายผลจากระดับมัธยมศึกษาสู่ระดับอุดมศึกษา ในปี พ.ศ. 2568 ที่ผ่านมา ร่วมกับ โรงเรียน 8 แห่ง และมหาวิทยาลัย 8 แห่ง รวมทั้งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ที่นำหลักสูตรดังกล่าวไปประยุกต์ใช้ในรายวิชา “การสื่อสารและเส้นทางอาชีพในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต” ซึ่งเป็นรายวิชาศึกษาทั่วไป (GenEd) เปิดโอกาสให้นิสิตที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและอาชีพที่เกี่ยวข้องได้เข้าถึงความรู้และได้ลงมือปฏิบัติจริงอย่างมีแบบแผน

เพื่อต่อยอดปณิธานในการพัฒนาบุคลากรสำหรับวงการอีสปอร์ตไทยและสร้างเวทีการแข่งขันใหม่ ๆ ให้มีความแพร่หลาย การีนาต่อยอดความร่วมมือกับมหาวิทยาลัยมาสู่โครงการ RoV University Cup ในปี 2569 ซึ่งเปิดโอกาสให้เยาวชนระดับอุดมศึกษาจากมหาวิทยาลัยต่าง ๆ ร่วมเสนอแนวคิดและแผนการจัดทัวร์นาเมนต์การแข่งขันอีสปอร์ตเกม RoV ระดับประเทศ ทีมจากมหาวิทยาลัยที่ได้รับเลือกจะได้ร่วมลงมือจัดทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตร่วมกับทีมงานจากการีนา โดยได้รับงบประมาณสนับสนุนและคำแนะนำอย่างใกล้ชิดจากทีมงานผู้เชี่ยวชาญ ถือเป็นการเปิดโอกาสให้เยาวชนได้รับประสบการณ์จริงในการจัดการแข่งขันที่มีมาตรฐานระดับประเทศ

“วงการเกมและอีสปอร์ตเป็นอีกระบบนิเวศขนาดใหญ่ที่อาศัยความร่วมมือจากทุกภาคส่วน ไม่ว่าจะเป็นภาครัฐ ภาคการศึกษา ภาคเอกชน ไปจนถึงคอมมูนิตี้ผู้เล่นและผู้ชมอีสปอร์ต ทั้งยังขับเคลื่อนโดยผู้มีความสามารถจากหลากหลายสาขาอาชีพ รวมถึงการยอมรับและการสนับสนุนจากครอบครัวและชุมชน เราเชื่อว่าการทำงานร่วมกันเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมกับเกมและอีสปอร์ตอย่างสร้างสรรค์และเปิดพื้นที่ให้มีการเรียนรู้และสร้างทักษะให้กับคนรุ่นใหม่ในทุก ๆ ภูมิภาคทั่วประเทศไทย จะเป็นถนนที่นำไปสู่การเติบโตในระยะยาวของอีสปอร์ตไทยให้แข็งแกร่งเป็นอันดับต้น ๆ ของภูมิภาคและสามารถแข่งขันในระดับนานาชาติได้ และเป็นแนวทางที่จะทำให้ประโยชน์ที่เกิดขึ้นจากการเติบโตของวงการอีสปอร์ตถูกกระจายกลับไปสู่สังคมไทยอย่างยั่งยืน เพราะประโยชน์ได้เกิดขึ้นอย่างถาวรในบุคลากรของประเทศไทยเองที่มีความเข้าใจในธุรกิจใหม่ ๆ มีความสามารถในการปรับตัว และมีศักยภาพในการวิ่งไปข้างหน้าพร้อมกับธุรกิจยุคดิจิทัลได้” คุณภวิษย์พร กล่าวสรุป